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C'È DRAMMATURGIA 

TEA
TRO?

Mauro Salvador lavora come game designer freelance con il collettivo Dotventi e per studi di sviluppo come AnotheReality e Trinity Team.

Ha un dottorato in Culture della Comunicazione, ha scritto saggi sul videogioco, sul suo rapporto con altre forme di comunicazione e sulla sua integrazione in altri servizi. Ha pubblicato i libri In gioco e fuori gioco (Mimesis 2015), Il Videogioco (La Scuola 2013) e Conoscere i videogiochi (con M. Pellitteri, Tunué 2014).

È docente a contratto del Laboratorio di web marketing all’Università di Modena e Reggio Emilia e del corso Produzione multimediale all’Università di Bologna. È fra i fondatori della rivista “G|A|M|E”

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Di cosa si occupa il Game designer?

Di molte cose, veramente molte cose. A partire dalla creazione di sistemi.

Quando si progetta un gioco si realizza di solito un “sistema”, ovvero, se parliamo di videogame design, qualcosa di riducibile alla matematica: l'idea di dover ridurre tutto quello che si rappresenta in un ambiente interattivo a qualcosa di calcolabile; dei sistemi interattivi in cui partecipa un’agency che plasma e modifica il mondo creato; fino alla produzione di esperienza, fondamentalmente.  

Questo è un aspetto. Poi da questa base, che è la progettazione dei sistemi, si può spaziare a molte altre cose. Il game designer può occuparsi della narrazione, quindi occuparsi dei sistemi narrativi; in questo caso sarebbe più simile a un incrocio fra uno scenografo e un regista, non tanto uno sceneggiatore. Poi ci sono tante altre possibili specializzazioni: ci sono dei game designer che si occupano, ad esempio, di quanto deve fare attrito la ruota di una motocicletta in un simulatore di corse di moto, il cui obiettivo non è tanto la creazione di esperienza ma di realismo, di verosimiglianza; quello che si occupa di parametrizzare tutte le scelte narrative che una persona che gioca può prendere in un'esperienza….

Secondo me il focus del mestiere del game designer è come fare a trasformare la struttura in processo, la “pianificazione” in un'esperienza che si realizza nel modo che si è progettato. È molto semplice buttare giù una serie di procedure, una serie di moduli esperienziali a livello di struttura… però poi, quando quelli vengono agiti, non è per nulla detto che succeda quello che mi aspetto come designer. Potrebbe succedere qualcosa di molto diverso, magari migliore, oppure, più probabilmente, di peggiore. Quindi ho bisogno di revisionare, di rifare finché non mi avvicino all'esperienza che voglio.

Il cappello generale del game designer, a prescindere dal campo, è la user experience. Il game design è una parte della user experience design legata anzitutto all'intrattenimento, perché “giochi” uguale divertimento, intrattenimento, eccetera… Se invece facciamo un discorso legato non ai giochi ma ai “sistemi interattivi” la user experience, a maggior ragione, è qualcosa che comprende tutto.

Quindi il lavoro dipende dal prodotto finale, dall'obiettivo del prodotto finale a cui si vuole arrivare?

Dipende dal tipo di esperienza che si vuole creare. 

Un'esperienza interattiva può essere che io voglia renderla divertente e quindi cerco di costruire qualcosa che abbia un livello di sforzo cognitivo contenuto. Posso anche lavorare su un divertimento diverso, che riguarda più il pensiero strategico, di diventare molto brava/o nell'interazione del sistema che mi viene proposto. Allora ho bisogno di progettare qualcosa che ha un carico cognitivo maggiore, che produce delle occasioni di scelta strategica interessanti,motivate e motivanti. E questo determina un altro modo di lavorare.

Il prerequisito per capire come passare da struttura al processo che desidero è sempre l'interazione, nel senso del testing, della revisione sulla base di quello che il testing restituisce. Perché un'esperienza interattiva non testata 9 volte su 10 è inefficace, improduttiva. A meno che uno faccia sempre gli stessi modelli e quindi insomma possa aspettarsi con una certa dose di sicurezza un certo tipo di risultato.

Ma secondo te l’obiettivo del Game designer è la creazione di un gioco oppure la creazione di un'esperienza?

Il modo corretto di ragionare sarebbe costruire delle esperienze. Cioè, il gioco è uno strumento: io voglio creare un'esperienza e decido che il gioco è il modo giusto per creare quell'esperienza. 

Poi però, quando il tuo lavoro è creare giochi, chiaramente cerchi di creare delle esperienze che abbiano senso “giocate”, oppure, se ci togliamo dall'idea di gioco, che abbiano senso in un contesto interattivo. 

Quando si parla  di storytelling interattivo, una delle domande preliminari è sempre chiedersi “ma questa storia raccontata in un medium tradizionale funziona meglio o peggio rispetto a quello che sto cercando di fare io in modo interattivo?”. Perché se funziona meglio, faccio altro. No? Che questo non vuol dire che non si possa fare ugualmente. Ci sono tanti giochi che hanno uno storytelling fortemente lineare e sono grandi successi.

Come funziona la creazione di un gioco? 

Il gioco, ancor più del teatro, è fatto per essere interagito dal suo pubblico. Quindi, è necessario probabilmente ragionare molto sull’interattività che poi avrà il giocatore.

Anzitutto, il gioco finché non si gioca non esiste. È puro processo, la sua vera identità è quella di essere agito.

Allora a livello di processi produttivi, la risposta è molto delicata, perché i processi produttivi sono altamente contestuali; non solo alla dimensione dello studio, alla dimensione del prodotto, al numero di persone coinvolte e per quanto tempo… ma anche proprio perché ogni studio ha dei processi. Non c'è una standardizzazione, al netto delle procedure di design. Alla base della metodologia interattiva c'è l'idea che si prototipa presto. Quindi prima di ragionare troppo in profondità su componenti narrative, grafiche ecc… si tende a cercare di prototipare l'interazione, le basi dell'agency, delle meccaniche, in modo da poterle testare, sia nella coerenza che nella qualità dell’esperienza. Ci sono testing interni allo studio, dove il rischio a lungo andare è di creare un’esperienza che funziona molto bene per noi e non funziona fuori. Con un testo ricco e molto strutturato si fa testing esterno, ad esempio nelle fiere, con focus group, ad esempio.

​Poi alla fine il game design è anche un accontentarsi, no? Di aver raggiunto l'approssimazione più vicina al mio obiettivo nel tempo che avevo. Perché il design non è mai perfetto, è sempre un'approssimazione di quello che uno ha in mente all'inizio del processo. È difficile raggiungere veramente quello che hai in mente, ci sono troppi ostacoli.

Nel teatro il dramaturg si inserisce come intermediario tra la produzione e il pubblico. Come funziona questo aspetto nel game design?

Anche questo è molto contestuale. Lo studio grande ha delle figure di riferimento, il direttore creativo, il game director… che mantengono salda la visione dello studio, hanno una visione d’insieme. Nelle realtà piccole questa cosa tendenzialmente collettiva, è difficile che ci sia una figura che emerge in modo deciso. A volte c’è una sorta di paternità, maternità del progetto, di chi fa il primo prototipo. Quella persona, vuoi o non vuoi, diventa un riferimento creativo.

Per quanto riguarda il rapporto con il pubblico… il pubblico dei videogiochi è molto complesso, molto stratificato, molto ostile, a volte. Quindi si va in difficoltà, perché ci sono dei feedback e dei modi di porsi molto aggressivi, molto problematici da processare e da rapportarsi. E’ un pubblico spesso territoriale, molto geloso delle proprie routine. I giochi sono dei loop, ovvero si fanno tante volte le stesse cose ma in forme diverse. Quando giochi a una cosa, stai replicando dei loop di attività. Ci sono delle convenzioni molto radicate e quando si cerca di scostarsi da quelle convenzioni a livello di meccanica, a livello tematico, a livello narrativo, c'è sempre una forte resistenza da parte del pubblico. E non è un problema solamente a livello economico, ma anche nella gestione della community. Ci sono dei community manager che molto spesso esauriscono le loro energie in fretta.

Ad esempio, anche proporre di cambiare l'identità di determinati personaggi di un gioco per ampliare lo spettro di rappresentatività, introdurre un personaggio di colore o donna in un ruolo tradizionalmente maschile e caucasico… è molto facile ricevere resistenza perché fare questa cosa scatena una reazione del pubblico negativa, che non si ha la forza di contrastare, di contenere.

Quindi non direi che i videogiochi hanno una maturità e delle pratiche incredibilmente efficaci per gestire e trattare il pubblico.

Si dovrebbe trovare un equilibrio tra il farsi direzionare dal pubblico e la sperimentazione di qualcosa di ricercato?

Da un punto di vista creativo sì. Cioè, avere una libertà creativa di dire cose anche impopolari.  Ma credo che possiamo applicarlo anche al cinema questo discorso. Quando si fa una produzione ad alto budget ci sono delle regole, delle formule che sono la ricetta perfetta per raggiungere il tuo pubblico: sai che il pubblico vuole quelle cose lì e gliele reiteri, lo rimetti sempre nelle stesse condizioni perché sai che lì sta bene. Nei giochi tendenzialmente se spari a un cattivo o salti per raggiungere le monetine è efficace di per sé, è quasi ancestrale.

Quando si fa un prodotto più indipendente, ad esempio un film sperimentale, intercettare un pubblico è una scommessa. 

Poi il pubblico fa quello che vuole, ovviamente. L'idea di educare il pubblico è un pochettino passata. Non è che possiamo stare qui a fare dei prodotti che educhino il pubblico dei videogiochi ad apprezzare anche quei prodotti.

Un’ultima domanda, che ruolo ha il target durante la produzione di un gioco?

Diciamo che la produzione ha inizio sempre da questi tre punti teorici: 1) le competenze e i desideri dello studio, ovvero: cosa vogliamo fare noi? 2) che cosa fanno gli altri studi con cui noi ci metteremo a confronto nel mercato 3) che pubblico ha il tipo di prodotto che vogliamo fare: cosa vuole il pubblico? cosa pensa il pubblico? cosa si aspetta? 

Quindi il target è al centro del discorso.

Un modo molto, molto utile e intelligenti di lavorare è: parlare con il pubblico di un determinato genere che noi vogliamo sviluppare in quel momento; quindi vai a vedere il pubblico di prodotti simili, vedi cosa hanno scritto di quei prodotti, cerchi di intercettarne qualcuno per parlarci. Questo permette di fare un design human centered, un design antropocentrico, quindi coinvolgendo gli utenti dall'inizio. Che è come in teoria bisognerebbe fare design da trent'anni a questa parte.

Al netto poi delle critiche, perché lo human centered design rischia di diventare uno “humanity centered design”, ovvero si crea una distinzione netta tra noi, il nostro prodotto, il nostro pubblico, e il mondo, le altre persone che non sono il nostro pubblico, l’ambiente, ecc… Negli ultimi anni si è iniziato a chiedersi quali sono le conseguenze di quello che stiamo facendo non solo per il nostro pubblico, che vogliamo soddisfare, ma anche sul mondo, sulla realtà. Questo è un discorso applicabile alla manifattura degli smartphone, ad esempio: si producono ogni anno dei magnifici smartphone pieni di funzioni nuove, perfettamente usabili… però il fatto che ogni anno esce fuori una versione nuova ha delle conseguenze sull’ambiente e sulle persone.

Ma tornando alla questione del target e ai videogames, il punto di partenza quando si produce un gioco nuovo è sempre chiedersi: cosa ha detto il pubblico del gioco precedente? E non tanto, cosa dirà il pubblico. Se uno studio è piccolo e sa fare gli sparatutto, farà un altro sparatutto e il pubblico rimane quello. Quindi, andrà a guardarsi tutti i commenti, tutte le recensioni, tutti gli aneddoti, eccetera… Ci hanno criticato queste cose? Ok, miglioriamo quelle cose. Il punto di partenza è sempre lì.

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